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虚拟游戏带来的是沉浸

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發表於 14:10:06 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
关系的培养;远程办公也无法替代近场办公,后者本质上是一种物理意义上的掌控。 而对于影视而言,头显所带来的则是无与伦比的沉浸感,虽然用户的自由选择会是一种困扰,但虚拟叙事已经探索出了微互动的路径,技术问题不会成为一种困扰,只有内容制作的成本和新的叙事逻辑需要琢磨。 只要体会过《纸鹤》、《花房姑娘》等  作品的观众,不会怀疑它在叙事上的巨大魅力。 说到沉浸感,就不得不聊聊游戏,相


比于影视,感+互动感,仿佛一个真实的虚拟世界。 但主机游戏都有上限,且价格下探到 元以内的价位,才能有一定的市场竞争力。 直面  端的产品,除了内容本身外,硬件本身就有成本。除非有相对丰富的内容供给,否则难以说服消费者购买。但是它的上限 黎巴嫩手机号码清单 可能就是 ,远不是手机这个量级。 头显自诞生起,大家就看好它在游戏上的前景。 从 年左右雅利达和任天堂就开始尝试,受限于硬件没有成功,一直到  带来新的浪潮。 几个游戏硬





件的天花板: 和  大概 亿台, 大概在 亿台,现在  大概 万,比照老大哥们,未来的市场容量差不多也就是亿级。 没有人怀疑沉浸感这件事,但一直强调沉浸感可能是个问题。 即使是《阿斯加德之怒 》,它固然无比沉浸,但没有让我有想长时间待在里面的欲望。我把原因归结为:没有人喜欢呆在一个空寂的世界,哪怕是鲁滨逊还有星期五陪着。 社会交往这件事很重要,它不是社交,而是一种氛围,这种氛围带来一种熟悉感和群体的归属感。

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